游戏化英语教学系统研究
以下是资料介绍,如需要完整的请充值下载.
1.无需注册登录,支付后按照提示操作即可获取该资料.
2.资料以网页介绍的为准,下载后不会有水印.资料仅供学习参考之用.
密 惠 保
1.无需注册登录,支付后按照提示操作即可获取该资料.
2.资料以网页介绍的为准,下载后不会有水印.资料仅供学习参考之用.
密 惠 保
资料介绍:
大游戏的制作者因为疲于大游戏的团队规模,压力和制度,他们转而进行小游戏的开发. 有一个最受尊敬(同时指责)的用来做交互内容的工具,这个就是Flash,把Flash当作一个用来开发游戏的平台这个想法在近几年来正在相当程度上的逐渐壮大,事实上今天我们开发出来的休闲游戏在产品质量上已经与那些在十年前盛行的游戏相当[10]。
那么Flash在制作游戏上具体有哪些优点呢? 简单来说Flash的主要优点如下:
1 对于交互性的内容有一个优秀的创作工具。集成了用于制作游戏的大多数功能。
2 Flash到处都是。对于一个游戏的网络版本来说,96%的用户除了游戏以外就不要再下载任何东西了。更重要的是,很多人都不会安装ActiveX controls或使用Java plugin而Flash 则是预安装在windows的组上。
3 用非常小的代价移植到Macintosh上。这让另外一个5%的市场打开,这里有那些需要好的游戏的人们。
4 本质上花消是可以不记的—这里有用来购买Flash IDE 很小的开销,但是发布是几乎不要钱的.
6 很容易找到创作家。这里有一个庞大的团队用来为Flash创作作品或者是动画,可以是专职的也可以是临时的。
7 当你在做GDC报告的时候可以将你的游戏嵌入到PowerPoint中。 内容来自think58 [资料来源:http://www.THINK58.com]
8 容易的复制粘贴操作。Flash允许从一个FLA到另外一个的拖放或者复制粘贴的操作,并且它自动的将独立的组件带到新的库中。这使得它能够快速的在主要的游戏之外尝试新的创意,同样着也使得使用调试器变的有价值。
9 一个很大的社区和二级市场。这里有数以千计的Flash相关的网站,里面包含了教程,文章,讨论等。这里有数以百计的Flash插件和组件用来销售。
总而言之,使用Flash的主要优点在于它很适应制作游戏的需要。整个游戏机制能够在几个小时之内做出原型,包括正规的作品,都打包在一个SWF中,它能够运行在PC, Mac, 或者 Linux上,通过浏览器或者单独的播放器我们都能够看到,而且是免费的。并且我们还可以方便的扩展到大型的游戏,这是相当诱人的。
2.1.2 Flash制作游戏的相关构件
Flash事实上是三个组件的组合体:播放器,文件格式,和创作工具[3]。
播放器:每个人都知道什么是Flash播放器,据调查显示几乎每台在因特网上连线的连线的电脑都有Flash,它的渗透力甚至超过了浏览器,达到了96%。播放器包含有:一个虚拟机,一个分层的可视的桢处理对象模型, 一个媒体反编译器, 一个框架库和绘图算法等。
1 文档格式化 我们所说的Flash 文档格式化就是SWF(这是来自Shockwave Flash 的简写,英文中读作“swiff”),这些年来SWF不断得到重新的审视SWF是一个基于标签的用来处理流文件的二进制编码,在其顶层有一个zlib的压缩来保证它的小巧。非常重要的是我们不能混淆Flash和SWF因为Flash加密了FLA的文档编码,并且播放器也加密了源代码,SWF作为一个文档编码是免费且开放的。 内容来自think58 [来源:http://think58.com]
2 开发环境 制作Flash实际上是和Visual Studio是一样的,它包含了代码编辑器, 绘画编辑器, 编译器, 调试器, 帮助系统等开发人员常常使用的工具,这使得开发Flash变得简单.
市面上还有许多其他针对Flash的第三方工具可以使用,如提取Flash元素的Flash decompiler,用于生成Flash 可执行文件的打包工具SWFKit等等,这些都给Flash的游戏开发带来了方便。
关于整合Flash相关资源的探索
在整合我们先前所提到的若干Flash的资源的时候,我们首先考虑到的是在其中要加入完这些游戏的用户的一系列参数来控制用户在玩游戏的过程之中的场景的跳转,比如说《满满甜甜系列》是适用于一年级学生玩的游戏而《我的朋友》是二年级学生玩的游戏,那么我们就应该使用相应的参数来记录玩家的英语水平,使得他们不能够在只有一年级水平的条件下进入二年级游戏的场景。
实现Flash整合的英语教学软件的效果评估
最终,我们放弃了这个方案,选择了第二个方案,原因很简单,它是唯一一个能让游戏运行的方案,没有实现游戏之间的逻辑控制,这是一个教训,也是后来者值得借鉴的参考。
2.3 小结
通过这一章,我们熟悉了Flash的原理优点构造,并且使用Flash做了整合Flash游戏的相关尝试,我们知道,在不修改素材代码的情况下,想要对其进行真正意义上的整合是不可行的,但是我们最终还是找到了一种虽然不怎么理想,但是可以运行的方案,并且完成了对Flash知识的初步储备。
3 使用网络与Flash结合的方式实现游戏化英语教学
在经过整合已有资源形成系统化英语教学的尝试失败以后,我们开始尝试着使用自己的力量,依靠自己的智慧来开发一个小型的英语网上游戏化教学平台,在此,我们依然使用Flash作为主要的开发平台,并且借助asp.net中的c#这一个强大而易用的语言来开发我们的服务器端的程序,这一章是此次研究中花时间最多而且技术含量最高也是难点体现最为集中的一个部分,我们将不会吝惜自己的笔墨以以下部分来展开阐述:
3.1 实现思路的基础部分
在我们描叙我们要做什么,怎样做的时候也许一张清晰的视图可以胜过千句百无聊赖的陈词,那么在此节中我们以两幅图来为以后的阐述铺平道路。
那么Flash在制作游戏上具体有哪些优点呢? 简单来说Flash的主要优点如下:
1 对于交互性的内容有一个优秀的创作工具。集成了用于制作游戏的大多数功能。
2 Flash到处都是。对于一个游戏的网络版本来说,96%的用户除了游戏以外就不要再下载任何东西了。更重要的是,很多人都不会安装ActiveX controls或使用Java plugin而Flash 则是预安装在windows的组上。
3 用非常小的代价移植到Macintosh上。这让另外一个5%的市场打开,这里有那些需要好的游戏的人们。
4 本质上花消是可以不记的—这里有用来购买Flash IDE 很小的开销,但是发布是几乎不要钱的.
6 很容易找到创作家。这里有一个庞大的团队用来为Flash创作作品或者是动画,可以是专职的也可以是临时的。
7 当你在做GDC报告的时候可以将你的游戏嵌入到PowerPoint中。 内容来自think58 [资料来源:http://www.THINK58.com]
8 容易的复制粘贴操作。Flash允许从一个FLA到另外一个的拖放或者复制粘贴的操作,并且它自动的将独立的组件带到新的库中。这使得它能够快速的在主要的游戏之外尝试新的创意,同样着也使得使用调试器变的有价值。
9 一个很大的社区和二级市场。这里有数以千计的Flash相关的网站,里面包含了教程,文章,讨论等。这里有数以百计的Flash插件和组件用来销售。
总而言之,使用Flash的主要优点在于它很适应制作游戏的需要。整个游戏机制能够在几个小时之内做出原型,包括正规的作品,都打包在一个SWF中,它能够运行在PC, Mac, 或者 Linux上,通过浏览器或者单独的播放器我们都能够看到,而且是免费的。并且我们还可以方便的扩展到大型的游戏,这是相当诱人的。
2.1.2 Flash制作游戏的相关构件
Flash事实上是三个组件的组合体:播放器,文件格式,和创作工具[3]。
播放器:每个人都知道什么是Flash播放器,据调查显示几乎每台在因特网上连线的连线的电脑都有Flash,它的渗透力甚至超过了浏览器,达到了96%。播放器包含有:一个虚拟机,一个分层的可视的桢处理对象模型, 一个媒体反编译器, 一个框架库和绘图算法等。
1 文档格式化 我们所说的Flash 文档格式化就是SWF(这是来自Shockwave Flash 的简写,英文中读作“swiff”),这些年来SWF不断得到重新的审视SWF是一个基于标签的用来处理流文件的二进制编码,在其顶层有一个zlib的压缩来保证它的小巧。非常重要的是我们不能混淆Flash和SWF因为Flash加密了FLA的文档编码,并且播放器也加密了源代码,SWF作为一个文档编码是免费且开放的。 内容来自think58 [来源:http://think58.com]
2 开发环境 制作Flash实际上是和Visual Studio是一样的,它包含了代码编辑器, 绘画编辑器, 编译器, 调试器, 帮助系统等开发人员常常使用的工具,这使得开发Flash变得简单.
市面上还有许多其他针对Flash的第三方工具可以使用,如提取Flash元素的Flash decompiler,用于生成Flash 可执行文件的打包工具SWFKit等等,这些都给Flash的游戏开发带来了方便。
关于整合Flash相关资源的探索
在整合我们先前所提到的若干Flash的资源的时候,我们首先考虑到的是在其中要加入完这些游戏的用户的一系列参数来控制用户在玩游戏的过程之中的场景的跳转,比如说《满满甜甜系列》是适用于一年级学生玩的游戏而《我的朋友》是二年级学生玩的游戏,那么我们就应该使用相应的参数来记录玩家的英语水平,使得他们不能够在只有一年级水平的条件下进入二年级游戏的场景。
实现Flash整合的英语教学软件的效果评估
最终,我们放弃了这个方案,选择了第二个方案,原因很简单,它是唯一一个能让游戏运行的方案,没有实现游戏之间的逻辑控制,这是一个教训,也是后来者值得借鉴的参考。
2.3 小结
通过这一章,我们熟悉了Flash的原理优点构造,并且使用Flash做了整合Flash游戏的相关尝试,我们知道,在不修改素材代码的情况下,想要对其进行真正意义上的整合是不可行的,但是我们最终还是找到了一种虽然不怎么理想,但是可以运行的方案,并且完成了对Flash知识的初步储备。
copyright think58
[资料来源:http://think58.com]
3 使用网络与Flash结合的方式实现游戏化英语教学
在经过整合已有资源形成系统化英语教学的尝试失败以后,我们开始尝试着使用自己的力量,依靠自己的智慧来开发一个小型的英语网上游戏化教学平台,在此,我们依然使用Flash作为主要的开发平台,并且借助asp.net中的c#这一个强大而易用的语言来开发我们的服务器端的程序,这一章是此次研究中花时间最多而且技术含量最高也是难点体现最为集中的一个部分,我们将不会吝惜自己的笔墨以以下部分来展开阐述:
3.1 实现思路的基础部分
在我们描叙我们要做什么,怎样做的时候也许一张清晰的视图可以胜过千句百无聊赖的陈词,那么在此节中我们以两幅图来为以后的阐述铺平道路。