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基于wince的水波纹设计与实现

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资料介绍:
目 录1. 绪论?? ?41.1 手机游戏的分类?? ?41.2 手机游戏软件平台?? ?51.3 手机游戏硬件平台?? ?62. 方案分析?? ?72.1 水波纹小游戏概述?? ?72.2 开发环境?? ?72.2.1 Windows Mobile 6?? ?82.2.2 WINCE嵌入式平台模拟器?? ?93. 方案设计?? ?113.1 WinCE6模拟器安装?? ?113.1.1 ActiveSync环境搭建?? ?123.1.2 WinCE模拟器配置?? ?133.2 水 波?? ?163.2.1 水波模型?? ?163.2.2 程序方案设计?? ?174. 方案实现?? ?194.1 系统工作流程?? ?194.2 工作流程详解?? ?205. 关键代码分析?? ?236. 软件测试?? ?286.1 计算机本机测试?? ?286.2 WINCE模拟器测试?? ?29结? 语?? ?32致? 谢?? ?33参考文献?? ?34 水波模型 制作水波的模拟程序,首先要建立一个水波的演化模型。实际的水是一个具有体积的实体,有厚度,但是学过中学物理的都知道,水对光的折射与反射,主要取决于水面的形态。所以我们如果要建立一个关于水的模型,一个矩阵就可以近似表示了。 那么这个矩阵中每一个点应该记录什么呢?水面是一个个的水分子组成的,在水分子之间存在着非常复杂的力,在这些力的作用下,水分子也随着运动。查阅书籍你可以发现,实际上在一个波通过的时候,水面上的一个水分子近似作如下运动: 这个运动比较复杂,我们可以将它简化,认为它只是做上下运动: 该简化的结果实际是只考虑水分子之间的粘滞力,而忽略了水分子的互相推拉,从而使其没有水平位移。可以看到这样的近似对于水波的模拟还是能够起到比较好的效果,不至于有过大的失真。在这个小程序中矩阵中的点记录的是水面在特定位置的高度以及该点的运动速度。水分子的作用力只影响它周围上、下、左、右四个分子,根据它们的高度差计算出互相的拉力,并计算出这个水分子所受的合力,作为这个水分子的加速度,以影响水分子在下一时刻的速度,同时根据水分子的速度计算出该水分子在下一时刻的高度。 产生的效果就是在水面下的图像由于水的波动而产生了视觉位移,经过试验以两个点之间的高度差作为这个位移量是合适的。 至于水面的反射。其实当我们从上面俯视水面时,在一般情况下的反射现象要小于折射现象,这是因为反射现象只有在超过某个临界值是才会出现全反射。程序中体现为视觉位移足够大,而这时最有可能的情况是已经超出了图像的边界,所以我的程序中在超出图像时将颜色定为白色,看上去就像水面产生了耀眼反射。